Arm 推出精確超解析度 (ASR) 圖像提升技術
July 19, 2024
作者:Arm 開發者生態系策略總監 Peter Hodges
近日,Arm 推出了Arm 精確超解析度 (Arm Accuracy Super Resolution, Arm ASR) 圖像提升技術,這是一款針對行動裝置進行優化升級的最佳開源超解析度(下文簡稱「超解析度」)解決方案。本文將為您介紹我們採用的方法,並歡迎您一同加入我們的技術探索之旅。
製作精良的遊戲能夠帶領玩家踏上一段動人的旅程。遊戲開發者套件裡有許多工具可以為此增加助力,例如引人入勝的音樂、富有想像力的操控模式和圖像效果等。就圖像技術而言,手遊中圖像的精細程度令人震撼。遊戲被渲染到包含數百萬像素的螢幕上,並以驚人的 60Hz 或更高的刷新率顯示呈現。
持續推動遊戲開發更上一層樓的是這個產業永無止境的追求。現代手遊透過複雜的光照和著色器,不斷突破極限,以實現開發者的願景。然而其代價在於,這不僅加重了 GPU 的負載,還將消耗更多電力。即使是在高階 PC 上,超解析度技術正是我們追尋的答案。
Arm 精確超解析度技術
透過超解析度技術,一幀的內容得以在某些階段先以較低解析度渲染,然後應用該技術從低解析度放大到高解析度。這一技術並非在幀渲染的每個環節都使用,否則可能會在渲染全螢幕效果或使用者介面時產生不美觀的瑕疵。然而,在渲染流程的早期階段,該技術可以發揮顯著作用,並做為流程的一環提供抗鋸齒效果。
圖:將超解析度技術整合到每幀中
後處理技術示範
基於光照的後處理 | 基於圖像的後處理 |
---|---|
螢幕空間反射 | 膠片顆粒 |
螢幕空間環境光遮蔽 | 色差 |
降噪器(陰影、反射) | 暈影 |
曝光 | 色調映射 |
在眾多可用的解決方案中,AMD 超級解析度銳畫技術 2 (FSR 2) 吸引了我們的關注。做為 GPUOpen 的一部分,該開源專案於 2016 年啟動,採用相對寬鬆的 MIT 許可證,其用意在提供可移植的解決方案,以緩解 PC 和遊戲主機之間存在的效能差異。這引發了我們的關注和思考:優異的行動端解決方案應該具備哪些特性?
超解析度技術的類型
超解析度技術主要分為空間類和時域類。最先問世和被開發者採用的是空間類技術。
空間類超解析度會逐幀生成結果,其工作原理更容易理解,對遊戲引擎的要求也相對較低,例如 FSR 1 和驍龍遊戲超級解析度 (GSR) 就是這一類的代表。但該技術的缺點在於,開發者在選擇渲染解析度時不能太過積極,否則最終圖像可能會出現模糊。不過,這種技術的算力成本相對較低。
而時域類超解析度技術則更為複雜,它透過整合多幀的資訊來生成最終結果。通常,它能夠從較低解析度生成更高品質的圖像。但這對遊戲引擎提出了額外的輸入要求。例如,必須提供深度和運動向量資訊,並且最好有反應性遮罩,以便處理如粒子效果等缺乏深度或運動資訊的元素。
邁向時域類超解析度技術
我們決定直接選用時域類超解析度技術,來因應常見的圖像效能挑戰,並為手遊開發者帶來優勢。我們以 AMD FSR 2 為基礎,它能提供不錯的效果,但實現成本相對較高,僅適用於 PC 和高階遊戲主機。我們的解決方案源自 FSR 2,因此開發者能夠繼續使用熟悉的 API 和配置選項。
在研究過程中,我們採用了大家熟悉的小餐館場景,並且增加了更多的局部重疊光源和主光源衰減,以此模擬實際的運算挑戰,大約需要渲染 280 萬個三角形。
圖:小餐館場景由 NVIDIA 提供,並基於 Creative Commons CC-BY-4.0 授權合約進行發表
針對搭載 Arm Immortalis-G720 GPU 和採用 2800x1260 顯示解析度的商用行動裝置,我們對收集的結果進行分析後,發現 GPU 效能得到了顯著提升。
圖:使用 Arm ASR、FSR 2、FSR 1 和 GSR 時的原生解析度和提升效能的幀率分析
同樣重要的是,這項技術能夠穩定保持在相對較低的溫度下,渲染出高品質的結果。而以原生解析度進行渲染時,不可避免地會出現明顯的發熱升溫,這將有損遊戲中的使用者體驗,並縮短遊戲時間。
Arm ASR 的效能表現
Arm ASR 的優異效能來自於結合了高效率的著色器程式碼,不僅減輕了 GPU 的負載,也降低了頻寬需求。
圖:FSR 2 和 Arm ASR 的 GPU 效能分析
效能的提升往往也同樣意味著節省能耗,由此可以延長電池續航時間,這對於使用者的日常使用是一大利多。在我們與聯發科技的協作中,證實了這項推測,在搭載天璣 9300 晶片的手機上進行了測試並得到了以下結果。
圖:原生全解析度 (1080p)、Arm ASR 品質、平衡和效能模式下從 540p 提升到 1080p,以及原生半解析度 (540p) 的功耗對比
Arm 遊戲內容團隊一直在努力製作一款 Unreal Engine 展示,以挑戰未來行動端 GPU 的效能極限。我們也期待將 Arm ASR 應用於此類內容展示中。
圖:由 Arm 內容團隊提供的 Mori 展示畫面
這個展示場景中包含了許多精緻入微的細節,這正是因為我們在 Arm ASR 中支持了穩健對比度自我調整銳化 (RCAS) 技術,AMD FSR 1 和 FSR 2 也採用了這項技術。效果顯而易見:
圖:Mori 場景中的放大部分
與開源社群共享成果
我們對這項工作成果深感自豪,並希望基於 MIT 開源授權合約與開發者社群共享成果,使得每一位開發者都能親身感受 Arm ASR 的優勢,並在自己的專案中嘗試應用。如果您希望成為早期採用者,請點擊此處與我們聯繫。